Det globale underholdnings– og mediemarkedet (E&M) forventes å øke med en CAGR (gjennomsnittlig vekstrate) på 3,6 % frem til 2027. I Skandinavia er det videostrømming som vil vokse mest.
PwCs globale Entertainment and Media (E&M) outlook er en analyse av fremtidsutsikter for medie og underholdningsbransjen i 53 land. Tema er både forbrukeradferd og annonsemarkedet.
Underholdning -og mediebransjen vokste raskt etter COVID-19-pandemien. Den veksten flater nå ut frem mot 2027. De største inntektene ligger i digital annonsering.
– Det ligger et stort potensiale i in-app games advertising. Det betyr at man kan bestille varer direkte under en film, i et spill eller i andre kommunikasjonsapper, sier Eivind Nilsen som er revisor for noen av de største medieaktørene i Norge. Til venstre Øystein Sandvik, medieekspert og revisor.
I Skandinavia er det OTT (Over The Top, videostrømming over internett) som vil vokse mest. Markedet i Skandinavia forventer en årlig vekstrate (CAGR) på 6,9 % for å nå tre milliarder dollar i 2027. Abonnementstjenester for video på forespørsel (SVOD) vil utgjøre over majoriteten av den totale omsetningen i OTT-markedet. Som i resten av verden så vil AVOD (Advertising video on demand) vokse. Flere tjenester bruker nå reklame mot at du betaler mindre for abonnementspakkene.
Veksten drives delvis av det streamingplattformene skulle beskytte oss mot: Reklame!
Gamingsektoren opplever en betydelig vekst. I 2022 nådde de samlede inntektene fra videospill (utenom e-sport) imponerende 2,5 milliarder USD i Skandinavia, og det forventes en årlig vekstrate på 5,3 % frem til 2027. Denne inntektsøkningen vil bli forsterket av betydelige investeringer i annonsering innenfor app-baserte spill. Gaming er i ferd med å bli en nøkkeldriver for utviklingen innen virtuell og utvidet virkelighet, og spiller en sentral rolle i utformingen av metaverset. Dette åpner nye horisonter for digital reklame, underholdning og merkevarebygging.
App-basert gaming forventer høyest vekst de neste fem årene i gamingsegmentet med 5,8 % økning, versus PC-spill med 2,5 % og konsollspill med 1,2 % økning.
Store teknologiselskaper som Amazon og Apple bidrar til veksten innen strømming av sportsinnhold. – Prisene på sportsrettigheter fortsetter å øke fordi de store teknolgiaktørene har blitt interesserte, sier Øystein.
Idrettsorganisasjoner tar i bruk flere plattformer som gir fans tilgang til idretten gjennom for eksempel lineær TV, strømming og sosiale medier.
Innsamling og analyse av data blir brukt for å forbedre fanopplevelsen på idrettsarenaen. Stadioner bruker teknologi for å forutsi fansens behov, effektivisere driften og tilby personlig tilpassede tjenester.
Store teknologiselskaper som Facebook, Amazon og Google har vist interesse for sportsrettigheter på global basis. Mens de historisk sett ikke har investert i Skandinavia, har de kjøpt sportsrettigheter i ulike regioner som en del av deres bredere strategier for innhold og underholdning. Disse selskapene ser på sportsinnhold som en verdifull eiendel for å tiltrekke og beholde brukere, noe som kan øke inntektene fra annonsering og abonnementsbaserte tjenester. Denne økte konkurransen kan sette press på tradisjonelle medieselskaper: – Det blir vanskeligere å sikre eksklusivt innhold, sier Eivind.